A-DigiKomp

News

  • Konsortialtreffen am 20. Januar 2022 als Online-Veranstaltung
  • Vignetten-Workshop im Dezember 2021 mit HSD und RWTH

Veröffentlichungen

  • Lena Leffer/Michelle Weber, Der Feind in meiner Handtasche - Technische und strafrechtliche Implikationen des unbemerkten Einsatzes von AirTags, DuD 03/2022, zur Veröffentlichung angenommen.

Durch die zunehmende Digitalisierung und den stetigen Fortschritt der Technik ist die Interaktion mit digitalen Diensten und Medien allgegenwärtig geworden. Soziale Medien, Wearable Devices, online Recherchen und die ständige Nutzung von Messengern führen zu einer starken Verflechtung des digitalen Raums in das Leben von Adoleszenten. Doch obwohl diese jungen Erwachsenen im engen Kontakt mit den technologischen Errungenschaften ihrer Zeit aufwachsen, liegt bei vielen von ihnen eine große Unsicherheit im Umgang diesen Diensten vor. Neben den Bedenken über mangelnde Privatsphäre und Gefahren durch Hacker bringt die Interaktion mit dem digitalen Raum auch Rechte und Pflichten mit sich, die oftmals nicht erkannt und wahrgenommen werden. Zudem ist das Wissen über die Technologien mit ihren Nutzen, Gefahren und Möglichkeiten auch unter den Adoleszenten längst nicht so weit verbreitet, wie angenommen.

Das Verbundprojekt „Digitale Kompetenz und Souveränität Adoleszenter durch Micro Games adaptiv fördern (A-DigiKomp)“ beabsichtigt, genau an dieser Stelle die jungen Erwachsenen zu unterstützen. Durch ein individuelles Kompetenzmodell soll es ermöglicht werden, dass in einem Browser Plugin zeitgleich zum alltäglichen Nutzen des digitalen Raums mögliche Gefahren aufgezeigt werden und, unterstützt durch ein Serious Game, adaptiv Lerninhalte angeboten werden, mit denen Adoleszente ihre Kompetenzen erweitern können.

Die Inhalte dieser Lerneinheiten sollen unter anderem in einer detaillierten Analyse der Gefahren der Informationssicherheit, als auch der juristischen Rechten und Pflichten der Nutzer identifiziert werden. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf typischen Situationen und Gefahren, denen Adoleszente bei der Nutzung digitaler Dienste begegnen können. Neben der Bereitstellung von Lernangeboten sollen Browser Plugin und Spiel zudem in ihrer Entwicklung besonderen Schwerpunkt auf die Erfüllung der Grundsätze der Verarbeitung personenbezogener Daten setzen.

Im Projekt arbeiten unter der Leitung der RWTH Aachen University die HSD Hochschule Döpfer gGmbH, das Center for Cognitive Science der TU Kaiserslautern, imc information multimedia communication AG, Promotion Software GmbH – Serious Games Solutions und der Lehrstuhl für Rechtsinformatik der Universität des Saarlandes.